domingo, 22 de mayo de 2011

RBR Origenes.

Fuente : http://www.ultimagame.com
1º Parte-Diario de Desarrollo.
José M. Martínez el 03 de Febrero, 2004
Hoy empezamos con la primera entrega del Diario de desarrollo del título Richard Burns Rally. Este diario ha sido escrito por Dennis Gustafsson, como Director creativo del equipo de desarrollo Warthog, encargado del título. Realmente no tiene desperdicio poder conocer como surgio la idea de un título como este y como se involucraron sus autores. Os dejo con la primera entrega.

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Hola a todos. Me han pedido que presente un diario de desarrollo en el que se recojan todos los aspectos de nuestro orgulloso y divertido trabajo en: Richard Burns Rally. Esta será la primera entrega del Diario que escribo y la intención inicial no es sólo ofrecer únicamente un esbozo de las características del juego sino también, si se me permite, ofrecer ciertas perspectivas acerca de qué exige la propia industria del entretenimiento a un juego de este género.

Antes de comenzar debo decir que deseamos una rápida recuperación a Richard Burns. Richard es un gran tipo y fabuloso en todo lo relacionado con el trabajo, estamos completamente afligidos con lo que le ha ocurrido.

Justo al Principio…
Este es mi primer diario de desarrollo, por lo que ten paciencia... ¿Una introducción mía?, perfecto. Eres un apreciado lector, mi nombre es Dennis Gustafsson, director creativo de Warthog Suecia. Nuestro equipo está desarrollando Richard Burns Rally para nuestros colegas y editores de SCI con sede en el Reino Unido. Mi trabajo es diseñar el juego y revisar todos los contenidos y posibles contingencias que pudieran derivarse del desarrollo del proyecto. La gente que realiza todo el trabajo duro son los encargados de la física, los programadores de aplicaciones, el ingeniero de sonido, el director de arte y los grafistas. Si surge la ocasión, estaría encantado de que mis compañeros describan sus particulares trabajos de forma más detallada en futuras ediciones de este diario.

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En cuanto al juego …
El proyecto de Richard Burns Rally lleva en marcha desde hace más de un año e intentará en esta primera entrega resumir lo que ha ocurrido hasta ahora. Cuando SCI nos ofreció desarrollar el juego Richard Burns Rally, nosotros, naturalmente, aceptamos el reto. Éramos conscientes, sin embargo, de la competencia, ya que las estanterías de las tiendas de juegos están saturadas con juegos de rally y sus derivados. ¿Cómo podríamos ofrecer un juego de rally que la gente quiera jugar y comprar? Una pregunta con trampa, ya que la mayoría de nuestros competidores cuentan con marcas ya establecidas y con sólidas bases de seguidores, pero todavía es confusa la concepción de lo que realmente es un rally, ¿cómo funciona?

Queríamos en realidad hacer del juego una simulación, conjugando la experiencia de la conducción y la sumergente experiencia de participar en una competición de rallys, en la que el usuario esté realmente participando en la prueba y Richard Burs es un buen amigo, un campeón que conduce con una consistencia sin precedentes. Obviamente estos rasgos deberían ser una parte integral dentro de la jugabilidad de esta producción.

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Con estas vagas nociones, Peter Hickman, productor senior de SCI y yo fuimos a un rally a contemplar su evolución y a realizar algunas preguntas. ¡Bingo! Comenzamos hablando con los pilotos y estuvimos durante largo rato con un piloto particularmente amigable, en aquél momento desconocido para mí, David Higgins. Eran tan abierto y simpático que básicamente nos contó todo acerca de qué cosas pasan por su mente antes y durante la disputa del propio rally. Fue una coincidencia bastante destacada que el propio David Higgins hubiera asistido a la Escuela de Rally Forest Experience, que más tarde incluimos dentro del juego. Más adelante revelaré más coincidencias de este tipo.

Después de hablar con Higgins y el resto de pilotos mi cabeza estaba dándole vueltas a las cosas que tenían que formar parte del juego. Un rally es algo más que una simple conducción rápida para batir los tiempos del resto de competidores. Por ejemplo, el hecho de no poder acabar una etapa (por quedarse atascado, sufrir una avería o un choque etc.) ocasionaría perder TODO el rally – ¡una circunstancia peligrosa! Tienes que conducir de forma táctica, calcular los riesgos de tener un accidente para obtener un buen tiempo en la etapa y siempre tener en mente el objetivo final. El propósito principal es obtener puntos para el campeonato mundial para lo que es mejor ser consistente durante toda la temporada, acumulando puntos vitales, que conseguir obtener el triunfo en un par de rallys y chocar en el tercero.

Las tácticas utilizadas en la vida real están implementadas en el juego, junto con la Inteligencia Artificial de los rivales que sufren accidentes, averías y otras contingencias negativas. El sistema de IA mantiene a los rivales conduciendo a través de las etapas cada vez que juegas; generando nuevos tiempos cada vez, forzando al jugador a adaptar continuamente su estilo de conducción a las cambiantes circunstancias de la temporada de rallys.

La verdadera pasión para hacer de un juego una verdadera simulación comenzó cuando monté en un coche de rally A8. Fue algo emocionante, rápido, terrorífico y extraño, con tracción a las cuatro ruedas. Era todo nuevo para mí.

Naturalmente, éramos conscientes de que centrarnos únicamente a la parte de simulación podría no ser del gusto de todo el mundo. Podría haber sido bastante duro. ¿Qué hacer? Podríamos tomar un rumbo que no había sido reflejado en otros juegos, ningún juego ha logrado conseguir simular un coche real de rallys. La respuesta:
¡...ir la escuela de rallys!.

La Escuela de Rally se convirtió en un lugar sin retorno para representar la simulación. Conducir un coche de rallys es tan divertido... desafiante y excitante. Cuando conduces a velocidades “normales” el coche es fácil de manejar, algo similar a manejar un vehículo en carretera – más fácil, de hecho, que en la mayoría de juegos de rally. Circular rápido, tomando curvas utilizando el freno de mano, poderosos derrapes y otro tipo de cosas, sí.... bastante delicadas, pero tan entretenidas y emocionantes – pura descarga de adrenalina y diversión.

Así que nos fuimos a casa sin ninguna duda acerca de cómo hacer de Richard Burns Rally una verdadera simulación de rally – la simulación de conducción de rallys es para todo el mundo. Y claro, hacer técnicas de rally conlleva una cierta práctica. Pero cuando practicas la conducción de rallys es mucho más divertido – una característica que en sí misma es un punto muy valioso para el juego. Así es como, después de pedir permiso a Mr. Higgins, decidimos hacer de la Escuela Forest Rally una parte central del juego, con Richard Burns y Robert Reid actuando como tutores de los jugadores en el juego. Y a que no sabías que Richard – a los 17 años, comenzó a practicar en la misma escuela de rallys – casi no podíamos creerlo, incluso teníamos una coincidencia más de nuestro lado.

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Quería sumergirme en los elementos que hemos desarrollado para ofrecer un enorme realismo gráfico y en el destacado motor de sonidos también, pero se acaba el tiempo. Estos aspectos tendrán que esperar hasta el próximo mes. Te veré entonces..
Segunda parte del Diario de desarrollo
17 de Mayo, 2004

Dennis Gustafsson, director creativo de Warthog Suecia


Hola de nuevo, antes que nada, acepta mis disculpas por esta tardía entrega del diario.


Junto a la experiencia de conducción y la de vivir una temporada completa de rally, realizamos una amplia búsqueda en cada prueba del aspecto correcto que debería mostrar nuestro juego, más que intentar copiar las técnicas de nuestros competidores. Rápidamente se hizo evidente que comparado con la mayoría de juegos de rally, las etapas de rally actuales tenían muchos detalles característicos y que el estándar de una carretera de este tipo de pruebas era mucho más estrecho que el reflejado en la mayoría de juegos de hoy en día (simplemente echa un vistazo a cuántos coches puedes situar al lado en una misma carretera en la mayoría de juegos de rally y rápidamente te harás a la idea). Esta anomalía del ancho de la carretera reduce enormemente el sentido de la velocidad que el jugador percibe cuando juega y podría también disminuir la necesidad de utilizar técnicas propias de un rally, las cuales, por defecto, echarían por tierra la propuesta de realizar un juego de simulación rally.

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El síndrome de amplitud poco natural de la carretera invita también a que los jugadores mantengan altas velocidades de forma poco realista, hecho que provoca que tomen con dificultad las curvas y les envíen fuera de la pista. En efecto, esta es una característica de un par de nuestras pruebas americanas, que son REALMENTE anchas pero son excepciones reales dentro de la característica general del juego de reflejar carreteras de rally más estrechas.

Cuando comenzamos a probar nuestros primeros trazados de pistas, tuvimos algún problema para mantener nuestro coche en la trazada de las curvas de una forma realista. Discutiendo sobre el manejo del vehículo con Richard Burns caímos en la cuenta de que lo que faltaba era uno de los principales detalles del modelado de la superficie de la carretera. La concavidad de la carretera.

Para obtener una perfecta sensación de la geometría natural y la anchura de las carreteras de rally comenzamos investigando y midiendo carreteras de gravilla Suecas, que son básicamente muy similares a las utilizadas en los rallies escandinavos y británicos. Durante este trabajo de campo hicimos muchas interesantes averiguaciones en las carreteras que pensábamos que conocíamos tan bien. Una de las circunstancias en las que caímos fue la anchura de la carretera, y cómo las curvas son, generalmente, más anchas que las rectas, pero la característica principal de la que nos dimos cuenta fue la concavidad. Nos encantó ver que la concavidad añadida tenía el efecto deseado y un impacto determinado en la experiencia de conducción. Conducir un vehículo a través de una superficie elevada de la carretera puede hacer que este vire de un lado a otro, y a la hora de afrontar el desnivel de una curva (peralte) puede producir el efecto “honda”. Gracias, Romanos (o quienquiera que pensó en ello), por hacer que las carreteras tuvieran una zona más elevada en la zona central para permitir que el agua de lluvia se dirija a las cunetas.


El efecto positivo de “concavidad”, posee un efecto contraproducente también; intentar tomar una curva cóncava en la parte exterior del peralte puede hacer que tu vehículo acabe fuera de la pista. (El Terreno accidentado es otro capítulo que hemos considerado incluir durante largo tiempo en RBR. Los vehículos de Rally no están preparados para ser conducidos fuera de la pista en la mayoría de los rallies el terreno accidentado del exterior de las carreteras dificultaría las maniobras de los vehículos, los cuales, una vez que se salen de la pista se atascan y necesitan de la ayuda de terceros para ser empujados o incluso remolcados. Hemos incluido también esta posibilidad dentro del juego).

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Nos entusiasmaba el hecho de reflejar la concavidad de todas las carreteras, aunque este hecho, sin embargo, se convirtió en un error; a medida que viajábamos a cada unos de los rallies recabando información del terreno y texturas nos encontrábamos con que casi la mitad de las etapas de los rallies no eran cóncavas. Las etapas del Ártico, por ejemplo, son alisadas antes de cada etapa. La mayoría de las etapas Australianas y Americanas son también bastante planas y las etapas de las hermosas reservas salvajes de Hokkaido suelen tener drenajes para guiar el agua hacia el exterior. También encontramos que los interiores de las curvas son excavados por la acción de incontables granjeros que cortan la trayectoria de la curva con sus tractores y maquinaria con el transcurso de los años.

Para mejorar el aspecto del realismo necesitábamos también ser capaces de reflejar enormes cantidades de vegetación a los lados de las etapas, particularmente en la prueba de Hokkaido en Japón, la cual se caracteriza por ser una jungla frondosa, y las etapas de Mont Blanc y Gateshead con bosques muy espesos. Rápidamente se hizo evidente que el tipo de detalle que estábamos buscando nos hubiera llevado cerca de cuatro años poder conseguirlo con las técnicas presentes. No todo fue tan bien, ya que nos llevo cerca de dos años.

Terminamos de desarrollar una herramienta de construcción de nuevas etapas (denominada Kangaroo) y construimos un sistema (denominado X-Tracking) con el que pudimos crear áreas con diferentes tipos de vegetación reflejadas con gran detalle; bosques, prados, áreas de tala, etc., e implementamos esta característica dentro del trazado de las etapas. (La concavidad y otros aspectos geométricos de la superficie de la carretera pueden ser también editados con la herramienta Kangaroo de forma intuitiva, merced a sus ingeniosas herramientas de edición). De esta forma configuramos largas etapas llenas de elementos naturales y vegetación detalladas. Partiendo de este punto, nuestro equipo de diseño de mapas empleó todo su tiempo en la implementación de áreas de espectadores, crear baches, surcos, cintas de señalización y diseño de paisajes, todos estos elementos basados en las fotos y materiales de vídeo que recopilamos en nuestra ruta por los rallies.

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Tuve que acudir yo mismo a Nevada, Canberra y Hokkaido (sé que es un trabajo sucio, pero alguien lo tenía que hacer - ¿verdad?). Generalmente viajamos en equipos de dos hombres, ya que es un hecho probado que un solo hombre deja pasar algo por alto – y, además, es bueno dividir la carga de varias cámaras, un foco y la comida y el agua para los largos días de viaje por lugares yermos. Conseguimos hacernos bastante conocidos en los rallies que visitamos y éramos fácilmente reconocibles con nuestra cinta de medida del suelo y por el hecho de utilizar grandes hojas suspendidas por palos para aislar los arbustos y los árboles del fondo de nuestras fotos de texturas. Esta (¿novedosa?) idea de ocultar los fondos de árboles y arbustos ahorra días y días de trabajo de los artistas de texturas y simplifica los canales alpha de desarrollo y, además, les ahorra el proceso de tener que recortar la imagen del árbol deseado, las ramas y todo, de una imagen de un bosque a mano – inténtalo; es una pesadilla. Tuvimos muchos espectadores y marshals preguntándonos para qué utilizábamos las luces; particularmente los japoneses fueron realmente curiosos. Con calma les explicamos que ellos habían ido a nuestro país y lo habían fotografiado todo, así que ¡era nuestro turno de hacer fotos de todo en Japón!.

Hay tantas historias que contar de nuestros viajes, bajamos una pendiente con un jeep por el Gran Cañón, una multitud de loros azules nos rodeó en un bosque de pinos, estuvimos tres días sin dormir, dos días sobreviviendo a base de chicle y café helado (mientras teníamos maravilloso sushi a nuestro alcance – esto fue lo peor). Puede que al final de este diario tenga espacio para desvelar algunas anécdotas.

Te contaré más cosas en el próximo mes.
Nunca más se escribio nada más.